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青智源的数字化】宣讲结束之后,社会上面其实还没有掀起多大的波澜,只能算是暴风雨正在酝酿当中。
毕竟数字化也不是青智源提出来的,索尼那边说数字化也有一段时间了,现在数字化的大浪潮基本上都是大家的一个共识。
但是这个概念还是太过于先进了点,大家其实对数字化的感知是很弱的。
游戏厂商们的敏感性可能更强一些,但是对于玩家们来说,这个东西你没有落地之前他们根本就不会太过于关注。
而只有到真正数字化大浪潮拍到他们的脸上,人们才会真正感知到它的力量。
所以pokeni的数字化发布会结束之后,只是短暂地冒出了一个小水泡,连浪花都不是,然后就此沉寂下去,大家该干嘛还是干嘛,反正天塌不下来,pokeni也不可能飞上太空。
消息过了一段时间之后人们就不怎么关注了。
……
会把世嘉和pokeni的各个时期的游戏都选取一部分释放出来。
好在青智源制定的策略是通过2年的时间来将pokeni和世嘉的游戏逐步释放,维持一个长期的过程。
之所以存在那么多不同的接口标准,原因嘛其实也很简单:
都想成为规则的制定者。
不过呢,哪怕是这样,在10月份的时候,青智源的要求依然是要在蒲公英游戏平台上面释放超过20款的游戏。
按照青智源的话来说就是:
把盘子做大,让别人进来,我们才能走出去,与其封锁守着自己一亩三分地,不如共享,把自己的变成别人的,然后把别人的再变成自己的。
usb接口最初在1994年由当时的一些行业巨头,包括paq、dec、ibm、intel、microsot、nec、nortel联合推出。
……
做新的游戏手柄,使用usb作为接口,新手柄不仅要支持在dc游戏机上面运行,也要能支持在pc上面接入。
也就是说:
这才给了程序猿们足够的缓冲时间。
本身现在世嘉dc所采用的手柄专利就是pokeni的,从某种程度上来说,青智源想要改手柄的接口,似乎也没什么好质疑的,更何况社长是为了更加宏远的目标。
而且这还只是一个开始而已,未来青智源的计划是——
也就是说,现在的usb技术已经相当成熟了。
世嘉dc的手柄自然也有自己专属的接口,可是现在青智源却要让他们放弃使用自己的接口,采用usb,其实最开始是不怎么被大家所理解的。
不知道为什么,赤西健觉得这一次的数字化工程比他之前开发游戏平台,做任何一款游戏都要累。
而且青智源为了让pc端的玩家们也能够使用手柄操作,他还特地给世嘉的主机研发部门提了一个新要求——
总之,为了执行这个计划,现在pokeni的相关部门都在加班加点地工作,只是为了更严谨一些,不要出问题。
不过这个计划带来的一个比较大的影响就是——
同时呢,不同的接口也有历史成因,大家最开始设计游戏机的时候都是根据自己的硬件制作经验来的,世嘉有自己的发展历程,壬天堂和索尼也有各自的历史。
一旦谁成为了规则的制定者,那么就能通过规则来打压别人,获取最大的权益。
虽然索尼一直都在推这个标准,到现在为止也没有得到众人的响应。
usb 1.1则在去年发布,它也被称为ull speed usb,最高传输速度可达12 mbps。
第二天公司大佬们开数字化会议的时候,三上真司拿出小本本来说到:
搞不好未来是电脑接入手柄,而主机接入键盘,互相融合也说不一定。
以后出的每一款游戏,都会有一个数字化的线上版本,玩家们既可以购买游戏光碟,也可以通过网络下载。
一张游戏光碟,可以在世嘉dc上使用,也能在安装有windows系统的pc上面使用,这才是青智源提出来的大一统生态平台计划。
别小看一个usb接口,看起来确实微不足道的样子,但是它等于连通了主机和电脑,而且佐藤秀树也觉得他们所研发的游戏机变得越来越电脑化了。
比如说一个天生就擅长画油画的,肯定更倾向于用油画的技巧来制作动画,而一个擅长水墨画的自然也希望动画都是按照水墨风的标准来设计和绘制。
消息虽然是沉寂了。
这个提议一出来,给了世嘉的社员们不小的震撼,现在市面上的手柄接口可以说是五花八门,一种游戏机就有一种游戏特有的手柄接口,都没有一个统一的标准。
所以说,现在外面看起来一片平静,pokeni内部却跟打仗似的。
可是呢,pokeni这边跟打仗似的。
早期的游戏体量都很小,其实是最适合的,不过考虑到游戏热度和玩家适应性的问题,青智源还是采取了将不同时期的游戏组合在一起发售的方式。
正是有了
这些基础,青智源才敢提将手柄做成usb接口这件事情。
一开始大家都没有做手柄的经验,都是摸着石头过河,自然也会产生五花八门的规则。
每个游戏光碟自身就附带一个独一无二的数字码,你如果不想用游戏光碟玩,也可以通过这个数字码在蒲公英游戏平台当中下载游戏安装到本地当中。
程序们都在紧张地做数字化最后的测试工作,bug实际上早在几个月之前就已经收敛完毕了,不过你很难保证真正上架之后会不会出现问题。
好在研发部的部长佐藤秀树跟青智源沟通了一番之后,对他未来的战略意图有了比较深刻的了解,这才同意下来。
pokeni的所有游戏都得做成手柄和键盘操作的两套模式,这样才能让玩家们在pc端也能获得良好的体验。
这样不管是老玩家还是新玩家都能被照顾到。
“但是这里面存在一个问题。”
“我们公司这一次推行的数字化,一旦蒲公英货币可以购买游戏了,是不是就有了一个锚点了,因为游戏是真金白银的,是需要花钱的东西。
而会存在一部分的玩家可以不通过花钱就能购买我们的游戏,会不会产生比较恶劣的影响?
比如说会被认定为赌博什么的。”
三上真司的意思很明显:虚拟货币一旦流通起来,有了购买力,那么它实际上就被赋予了真正的货币价值,而在这样的情况下,会不会被认定为赌博?
而且还有另外一层:有一部分玩家可以通过赢来的蒲公英币购买游戏,那么游戏售卖的时候是不是天然就少了一部分的收入了?
会议室当中,众人听完三上真司的问题,不由得纷纷点头。
但是,都到这个时候了,总不能因为出现问题就不将数字版游戏发售吧?
程序总监赤西健眉头紧皱,这可真是要了他的老命了。
青智源听完了以后,跟众人表现出来的忧虑不一样,反而开心地笑了起来。
三上真司能考虑到这个问题,他是非常欣慰的。
“拆开来分析,”青智源说,“首先第一个,关于赌博的问题。”“我们将玩家的蒲公英币绑定账号就行了。赤西桑你这边记录一下,记得在游戏上线之前,一定要把这个功能给做进去。”
“货币只能用于本人的账号进行购买,不能给他人使用,那么这个货币就是单向的。不会构成赌博。”
绑定货币其实在前世当中好早就开始使用了。
一旦充值成功,这些虚拟货币就会跟当前的账号进行绑定,如果你想要给朋友赠送礼物什么的,就得通过付费才行,无法用绑定货币来进行交易。
这样做的好处在于,第一是限制了货币的流通,货币循环跑不起来,那么就不会涉及赌博。
第二呢,货币绑定账号之后,不会轻易造成通货膨胀。
这一条是跟第一点相辅相成的,通货膨胀的前提就是货币流通为基础,现在货币都不流通了,那么通胀就会形成限制。
换句话来说就是——
或许在蒲公英平台当中确实存在一些运气比较好,或者本身实力比较强的玩家们,可以通过p社开办的棋牌大厅赢取大量的蒲公英币,但是这些货币只能用于自己购买,而无法给他人使用。
这样一来他的花费就是有限的。
你想想看,相当于在现实当中,有一群顶级富豪掌握了某个国家大部分的财富,但是他们个人的消费水平其实并不足以将这些钱都挥霍掉。
你哪怕吃最贵的,玩最好的,每个人一天的时间和精力都是有限的,需求上限就摆在这里,所以这些钱只能被他们花一个零头。
既然钱不会从富豪们的财库当中涌入到市场上,自然也不会形成大规模的通货膨胀,从而造成物价上升。
这些都是很基础的经济学原理。
青智源最
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