《谁做游戏会亏钱啊?》全本免费阅读 ggd8.cc
徐老湿在屏幕上打出【3】和【8】两个数字:
“如果《龙之信条2》和初代一样,是一款小众游戏,并且能够做完的话,我会给他一个【8】分优秀的成绩。”
“不满的粉丝请先不要喷我。”
“注意我的定语,小众游戏且做完的情况下。”
“很可惜由于制作人伊津野在接受采访时对外的发言,以及本作令人失望的完成度,我只能给它一个【3】分不及格。”
徐老湿喘了口气继续道:
“先说优点。”
“《龙之信条2》是明显的弱引导+强反馈的游戏模式,跟《巫师:狂猎》强引导+强反馈的模式并不一样。”
“所以请不要虚空pvp,两个游戏虽然都是开放世界,但游戏模式并不一样。”
视频画面分为两部分,分别呈现两部游戏的画面。
徐老湿配合画面讲解道:
“以《巫师:狂猎》为例,强引导游戏会通过‘任务板’‘明显的任务标志’等方式给出任务,同时还会给玩家一个快速移动的方式。”
“无论这个方式是骑马、开车,甚至是传送点,根源意义都是一样的。”
“缩短玩家前期在找人跑路上花费的时间,通过后期的任务内容和奖励吸引玩家,做到强反馈。”
“换种说法。”
“强引导游戏是在任务流程上做减法。”
“这也是弱引导游戏所谓真实感、沉浸感的来源。”
“因为如果做得好的话,跑路找人也是能提供快感的。”
“玩家通过自己的智慧,通过人物的只言片语解开谜题,跋山涉水完成任务,从而获得智力与成就感上的双重满足。”
“这就是在一部分粉丝心中《龙之信条2》与众不同的原因。”
“《龙之信条2》在第一张地图,制作经费和工期充足的情况下。”
“确实做出了设想中的自由度和真实感。”
“人物之间的关系错综复杂,相互交织,做出了一丝网状叙事的感觉。”
“但是,仅限于第一张地图。”
“说到这里,《龙之信条2》的粉丝可以走了。”
“我给你们五秒钟撤离战场。”
“接下来我要开喷了!”
徐老湿说到此处,语气加重,话锋一转,显然已经做好了战斗准备。
粉丝也瞬间兴奋起来。
他们来看徐老湿的视频,可不是听他给《龙之信条2》歌功颂德的。
倒计时结束。
徐老湿的语气立马变得严厉了几分:
“首先要说明的一点是,‘弱引导+强反馈’的游戏模式不是刚刚出现,更不是伊津野的发明。”
“早在二十多年前,电子游戏还处于2.5D时代的时候,几乎所有游戏都是这套模式。”
“那为什么这套模式,渐渐被几乎所有的游戏制作人集体舍弃了呢?”
“因为最早的游戏限于硬件机能,几乎全部都是箱庭游戏,玩家的行为相对可控。”
“随着时代发展,尤其是开放世界游戏出现后。”
“游戏地图变得比以前大上几倍十几倍,甚至几十倍之后,制作人们突然发现,原本的那一套玩不下去了。”
“人是最不可控的因素。”
“游戏设计师永远不可能一开始就预测到所有玩家的行为。”
“我们前面说,弱引导游戏通过解谜和找人增强游戏快感。”
“但如果玩家没能解开谜题呢?”
“如果他没找到人,反而在过于广阔的地图上迷路了呢?”
“如果是连环任务,玩家如果错过了第一环任务,后面的任务设计全部浪费都是最好的结果。”
“如果玩家意外触发了其中的某一环任务,就会让整个剧情变得不明所以。”
“这就是《龙之信条2》口碑两极分化的原因。”
徐老湿说道:
“玩家在开放世界中的路线选择不同,造成了完全不同的游戏体验。”
“两个相互对喷的玩家,站在自己的立场上,都觉得自己无比正确,并认为对方是水军。”
“这是弱引导游戏本身弱点”
“《龙之信条2》的其他问题,将这个弱点无限地放大了。”
“首先是完成度的问题。”
“从第一张地图跟其他区域地图的任务量和丰富程度对比,就能看出非常明显的一点,《龙之信条2》根本就没做完。”
“如果说第一张地图,确实做出了一点网状任务的意思。”
“从第二张地图精灵王国开始,任务数量和丰富程度就开始断崖式下跌。”
“一张那么大的地图,就只有四五个任务。”
“形式还都是快进快出的通马桶任务,彼此之间没有半点交互。”
“请问这跟强引导任务有什么区别?”
“准确地说,还是有区别的。”
“因为缺失了必要引导,导致有些任务根本就让人看不懂。”
“精灵王那么固执的一个人,亲生儿子都劝不动。”
“结果我们一个外来人类,在城里住
了两天,每天去跟他打声招呼。”
“第三天的时候,他就说自己感受到了我们的诚意,同意了我们的请求。”
徐老湿说到这里都气乐了:
“不是!”
“我有什么请求我怎么都不知道呢?”
“还我的诚意,我啥也没干啊!”
“《龙之信条2》故意划分了时间系统,玩家在找人的时候经常被告知‘人不在,晚点再来’,就是希望玩家能在城里闲逛的时候触发点别的任务,产生交互。”
“也就是所谓的‘网状任务’“城市的呼吸感”。”
“能玩好这一套的人不是没有,比如陈歌,但这个人绝对不是伊津野。”
“公允地说,第一张地图确实做出了那么点意思,但后续的任务水平直线下降。”
“这也是为什么那些水军反复地在跟人说‘绿宝石’和‘找小男孩’两个任务。”
“因为真的只有这两个任务能拿得出手!”
“其次就是堆怪和快速移动手段的匮乏。”
“我其实能理解伊津野的想法。”
“探索也是构成游戏乐趣的一部分。”
“新鲜的地图,新鲜的怪物……”
“初次探索的时候,确实能让人获得乐趣,但之后呢?”
“当玩家回程的时候,面对重复的道路还会有新鲜感吗?”
“没有快速运动方式的玩家,只能靠两条腿慢慢走回去。”
“前期积累的兴奋感,会在这个过程中快速消耗干净,只剩下无聊和烦躁。”
“如果玩家好不容易回程之后,发现另一个NPC又发布了相同地点的任务,那感觉简直像是犯了天条了。”
“你说你是去,还是不去。”
“不去的话,总有一个未完成任务在那里挂着,简直逼死强迫症。”
“去的话,就是双重枯燥,赤石加倍。”
“更别提在此基础上的地图和智障AI寻路问题。”
“所以堆怪的问题也就来了。”
“为了让玩家在赶路途中不那么无聊,《龙之信条2》会在这个过程中大量刷新怪物。”
“打了哥布林引来狼群。”
“打了狼群引来巨魔。”
“打了巨魔引来狮鹫、巨人、飞龙……”
“没完没了,无穷无尽。”
“而且怪物种类翻来覆去就那么几种,中后期几乎全是换皮怪。”
“这也是《龙之信条2》为什么会被一些人称为《哥布林信条2》的原因。”
“怪物种类的匮乏,导致装备和技能系统变得可有可无。”
“本应是游戏探索重点之一的装备系统,在游戏里几乎被作废了。”
“前期从商店里就能获得的新手装备,跟最后的终极武器几乎没什么差别。”
“怪物种类的稀少,导致很多职业的技能都变成了可有可无鸡肋。”
“比如‘防守反击’系技能,看得出它本来被设计应对一些高攻击频次的怪物。”
“氪金抽卡手游还知道出up池当期角色对应属性的怪物抬一下呢。”
“但在《龙之信条2》中根本就没出现过这类怪物,导致所有的防守反击类技能全都变成了小丑,彻底失去存在的意义。”
“类似的技能还有很多。”
“无穷无尽的堆怪不只让玩家跑图的时间加倍,还直接暴露游戏半成品的另一个致命缺陷——优化。”
“无论什么游戏。”
“无论你的技
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